Un juego en clase de inglés puede ser la mejor actividad de la semana o quince minutos perdidos con mucho ruido. La diferencia casi nunca está en el juego: está en si el juego obliga a producir lengua o solo a divertirse.
El criterio para elegir es sencillo: si se puede ganar sin usar inglés, no es un ejercicio, es un recreo.
Sin dispositivos
Los que no necesitan tecnología suelen ser los más fiables, porque no dependen del wifi ni de que todo el mundo traiga el móvil cargado.
- Matamoscas. Vocabulario escrito en la pizarra, dos equipos, un matamoscas cada uno. El profesor dice la definición y hay que golpear la palabra. Excelente para repaso rápido de vocabulario; funciona de A1 a B1.
- La silla caliente. Un alumno de espaldas a la pizarra, una palabra escrita detrás, la clase da pistas sin decirla. Obliga a producir definiciones, que es una habilidad muy útil y poco practicada.
- Subasta de frases. Cada equipo recibe presupuesto ficticio y puja por frases, algunas correctas y otras con errores. Gana quien más frases correctas compre. Es de los pocos juegos que practican corrección gramatical y generan tensión real.
- Frases desordenadas. Recortar oraciones en palabras sueltas y competir por reconstruirlas. Muy bueno para orden de palabras, que es un problema persistente en hispanohablantes.
Con dispositivos
Las plataformas de concurso funcionan muy bien para repasar antes de un examen, pero conviene tener presente su límite: premian la velocidad, y la velocidad no siempre es aprendizaje. El alumno rápido gana; el que razona la respuesta, pierde.
Por eso suelen rendir más como repaso final que como práctica inicial.
Juegos por equipos en una sola pantalla
Una categoría intermedia y bastante infravalorada: juegos de equipo que solo necesitan la pantalla del aula, sin dispositivo por alumno. Resuelven el problema logístico y mantienen la dinámica de competición.
Es el formato de los juegos tipo concurso por equipos, y es especialmente útil en centros donde no se permite el móvil o donde la conexión no es fiable.
Cómo hacer que un juego enseñe
Cuatro decisiones que separan un juego útil de uno decorativo:
- Que la respuesta exija una frase completa, no una palabra suelta. "Blue" no practica nada; "It's the colour of the sky" sí.
- Que se juegue en equipos pequeños. En equipos de diez, hablan dos.
- Que haya una fase de repaso al final. Cinco minutos anotando los errores que salieron durante el juego convierten la actividad en aprendizaje.
- Que el objetivo lingüístico esté claro de antemano. Si no se sabe qué estructura se está practicando, probablemente no se esté practicando ninguna.
Y después del juego
El punto débil de casi todos los juegos de clase es que no dejan rastro. Se juega, se ríe, y no queda registro de quién falló qué.
Una forma de resolverlo es que el juego esté conectado a un sistema que guarde los resultados por alumno, de modo que el repaso divertido en clase también alimente el seguimiento del progreso individual.
Preguntas frecuentes
¿Los juegos en clase de inglés son una pérdida de tiempo?
Solo si se puede ganar sin usar inglés. Un juego bien diseñado obliga a producir lengua bajo cierta presión de tiempo, que es exactamente la condición en la que hay que hablar fuera del aula. El problema no son los juegos, son los juegos en los que la lengua es opcional.
¿Qué juegos funcionan sin dispositivos ni internet?
Matamoscas para vocabulario, la silla caliente para definiciones, la subasta de frases para corrección gramatical y las frases desordenadas para orden de palabras. Los cuatro necesitan solo pizarra y papel, y funcionan con grupos grandes.
¿Cómo se evita que hablen siempre los mismos?
Equipos pequeños y turnos obligatorios. En grupos de más de cinco personas, la participación se concentra en dos o tres. Asignar roles rotatorios dentro de cada equipo obliga a que todos produzcan lengua en algún momento.